月曜日までに考えておきます

ITネタとゲームネタ中心に興味のあること色々書きます。

Splatoon2 の感想

7/21(金)に Splatoon2 が出ましたね。 世間的にも注目されており、Switch 品薄もニュースになるぐらいですが、ぼくも当然購入し、連日遊びまくってます。 前作の Splatoon を1,2 ヶ月ぐらいでやめたので世間的に盛り上がっててもそこまでは遊ばないかな、と思ってたんですが、蓋を開けてみるとやはり異常に面白く、やめ時が見つからないぐらいに遊んでいます。

進捗

発売当日にヒーローモードをクリアして、ランクも10まで上げました。 後は友人がいるときはナワバリ、それ以外はガチマッチ、合間にサーモンラン、みたいな感じでやってます。

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ランク23, ガチは一番進んでいるエリアで B って感じですね。

ヒーローモード

ヒーローモードは1と同じく、期待よりは面白いけど若干めんどくさい、みたいな感じですね。 いろんなブキを使えるようになったのはいいんですが、どうも武器開放のためにその武器で全ステージクリアする必要があるようで、コンプ主義者には非常に厳しいゲームになってます。 通勤時間にコツコツやろうかと思ってます。

ただし、まだ同武器種が出ていない傘も使えるんですが、これはどうも全ステージクリアしてもまだ開放されないという情報を見たので、すごい苦労して傘をナワバリで使ってドヤれるかなぁと思ったけどそんなことも無さそうなので後回しにしました。

サーモンラン

なんかそんなにゲーム性が多彩でもない感じなんですが、謎の中毒性があって遊んでしまいますね。 ランクが上がると報酬が良くなり、各バイトイベントごとに 1200 までは 100 刻みで報酬がもらえるのでそこまではイベントのたびにやると良さそうです。(ソシャゲの発想・・・)

爆弾でしか倒せないカタパッドが実はハイドロプレッサーで倒せたり、チュートリアルには出ない敵が出たりと驚きがあっていいですね。 武器も WAVE ごとに交換で、「ぼくローラー専なんで〜。」とかぬかしてる奴にチャージャーを強要したりとブラックバイト感あって楽しいです。そもそも武器種もイベントごとに変わるんで筆で何をしろと、みたいなのもあって楽しいですね。

たつじんまで行ったんですが、フレンドとプレイすると、難易度が高い方に合わせられた上に、ランクが上がるのは一番下のみというブラックバイト感すごい感じになるのでひとまずいちにんまえまで落ちました。 ただ、なんだかんだ言ってもゲームのルールを理解してちゃんと動ける人なら、たつじんまでは普通に行くんじゃないかと思います。

前作でつらかったことが改善されている

前作のときも Splatoon の記事を書いたんですが、つらかったこととして以下の点を挙げていました。

WiiU Splatoon(スプラトゥーン)やってます - 月曜日までに考えておきます

  • ある時間で対戦できるマップが二つ
  • ルールの少なさ
  • ニュース飛ばせない

これが全部改善されているんですよね。2マップなのは変わってないんですが、前作は4時間制だったのが、今作は2時間になってて、あー、今回のマップつれーって思ってももう1時間ぐらい遊んでたりするんで、すぐに次のマップが来ます。

ルールの少なさは、2時間で変わることと、サーモンランがあるので、マップとルールが気に入らないときはバイトしてれば2時間なんてあっという間ですね。

そしてニュース飛ばせない問題、今回はプレイ中のステージ更新は、"スケジュールが更新されました。" というだけの表示になっています。 そして、WiiU と違って Switch は電源を OFF にせずにスリープする運用が普通なので、タイトル画面に戻ることがなく、ニュースを見せられることがないんですね。

この自分がつらいと感じていた点が全部いい方向に変わっていて欠点無くなったの最高ですね。

スマホアプリ

戦績が見れたり、仲間を誘ったり、ボイスチャットできたりするので超絶便利です。 インストールしてない人はぜひ入れましょう。

まとめ

というわけで、約束された神ゲー的な前評判通りに最高ですね。 Switch 持ってる人はぜひやってほしいですし、ゲーム好きな人なら Switch 手に入れてでもやってほしいです。

ぼくのフレンドコードは SW-1951-8059-5798 なのでお気軽にフレンド申請どうぞ。

欠点としては、今週末にドラクエ11が出るのでなんで発売時期をここにしたかな〜、以外は本当にないですね。今週末はイカではなく勇者になって魔王を倒しにいっているのでオンラインにならないと思いますが、魔王を倒して平和になったらイカに帰還します。

Splatoon 2 (スプラトゥーン2)

Splatoon 2 (スプラトゥーン2)

Serverless Framework 使ってみた

AWS Lambda などのクラウド上で関数を実行できるサービスの開発効率をあげるためのフレームワーク・ツールである Serverless Fremework を、認識はしていたものの今まで使ったことがなかったので使ってみました。

Serverless - The Serverless Application Framework powered by AWS Lambda and API Gateway

仕事上、AWS Lambda は使う方だと思うのですが、複数人で一つの関数を高頻度で更新するようなユースケースではないため、マネジメントコンソール、または AWS CLI からのポチポチ手作業でもそんな困ってなかったのですが、実際に使ってみると便利さを実感しました。

試した手順

上記のページにある、以下の手順を Mac で実行したところ、いきなり npm install serverless -g でエラーが出てしまいましたが、Node.js のバージョンを上げたら npm のバージョンも上がり、正常に動作するようになりました。

# Install serverless globally
$ npm install serverless -g
# Create a serverless function
$ serverless create --template hello-world
# Deploy to cloud provider
$ serverless deploy
# Function deployed! Trigger with live url
$ http://xyz.amazonaws.com/hello-world

そのまま実行すると、CloudFormation Stack が作られ、us-east-1 リージョンに Lambda 関数と API GatewayAPI が作られていました。serverless remove すると CloudFormation Stack が削除され、作成されたリソースも一緒に削除されるという仕組みでした。

この時点でリージョンを変える手順がわからず、幾つか日本語情報の記事(*)なども見てみたところ、認証については aws configure の情報を使ってくれるようですが、region の情報は使ってくれないようでした。serverless.yml の region にてちゃんと設定する必要がありそうです。 この設定項目は上記の hello-world テンプレートでは存在しないのですが、aws-python みたいなちゃんと開発用のテンプレートを使えば存在してました。 ためしに ap-northeast-1 にしてみたところ、無事東京リージョンにデプロイされました。

(*) 日本語の記事

便利だと思った点

ローカル実行ができるのは便利ですね。 Lambda 上でトライ&エラーするのはなかなかストレスフルですし課金も発生するので、一旦ローカルで動く状態にしてからデプロイする、というアプリケーション開発であれば当たり前のことが、実現できるようになるの捗ります。 ただ、まだ対応していないのか runtime を Python3.6 にした状態ですとこんなエラー出ちゃいました。

events.js:182
      throw er; // Unhandled 'error' event
      ^

Error: spawn python3.6 ENOENT
    at exports._errnoException (util.js:1022:11)
    at Process.ChildProcess._handle.onexit (internal/child_process.js:189:19)
    at onErrorNT (internal/child_process.js:366:16)
    at _combinedTickCallback (internal/process/next_tick.js:102:11)
    at process._tickDomainCallback (internal/process/next_tick.js:198:9)

Python2.7 だと動いてました。自分の環境が原因の可能性もあるのでもう少し調べてみます。

あとは、GitHub や CodeCommit などのリポジトリ push を起点に serverless deploy を動かして CI みたいなことも簡単にできそうで、ちゃんと開発に Lambda を使うなら必須だなぁと思いました。

競合製品として、Apex というものもあるようなので、こちらも追って調べてみたいと思います。

Apex – Serverless Infrastructure

今月はスカイリム (The Elder Scrolls V: Skyrim) やってます

今月は聖剣伝説とか ARMS とか出てますが、あまり食指を引かれなかったので以前 Steam で買ったスカイリムが未プレイだったのでそちらをやってます。

Steam:The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition

先日、ゲーム用途にそれなりの性能の Windows PC 買ったのもあり、これを活用してみるという目的もありました。

スカイリムというゲーム

ベセスダ・ソフトワークスのゲームは Fallout4 をプレイしたことがあるのですが、スカイリムも大体似たシステムで、世界観が核戦争後なのかファンタジー世界なのかというぐらいの違いだなぁと思いました。 自由度の高さや、敵を倒して装備をすべて奪ったり、アイテムを持ちすぎると動きが遅くなるので不要なものを捨てていくなど、Fallout4 をやりこんでいたのですんなりと入れました。

一方で、日本のゲームのように親切なゲームではないので、適正レベルのダンジョンかと思って進んでいると突然強い敵が出てきて死亡とかもよくあります。 とは言え、レベルを上げて進めていくとそこまで難易度の高いゲームでもなく、遊びやすいと思いました。

Windows PC でゲーム

最近は PS4Xbox、PC で同じゲームが出るので持ってるハードのゲームを買えばどれも変わらんだろ、と思っていたのですが、PC でやってみてセーブやファストトラベルの早さに驚きました。 セーブは昔の SFCゲームボーイのゲームかと思うぐらいに一瞬で記録されますし、オープンワールドのファストトラベルと言えば1〜2分待たされるものだと思っていたのですが、それも10秒かからないぐらいで、PC の性能ってすごいなと思いました。(PS4 のディスク換装していないので SSD のおかげかもしれませんが。)

こんなに切り替え早いなら、PS4 で既にやりこんだ Fallout4 やウィッチャー3も再び遊んでみたいと思いました。 PS4 と PC の両方で同じゲーム出るなら、今後は PC の方を買っていこうかと思います。

ただ、PC だけあって他のソフトとの干渉と言うものはやはり避けられないですね。 プレイしていると、突然ゲームが最小化する事象が頻発していました。ググってみたところ、アンチウイルスソフトのせいでそういう挙動になることがあるという情報を得たので、PC 買ったら勝手に入ってたマカフィーをアンインストールしたところ、問題が解消しました。

とりあえずラスボス的なやつは倒したんですが、サイドストーリーがありえないぐらいにあるので、スプラトゥーン2までぼちぼち消化していこうと思います。

【クソゲーそうでクソゲーじゃない】PS VITA のサガ スカーレットグレイスというゲームをやってました【少し名作っぽい】

2016年の12月に発売された、PS VITA のサガ スカーレットグレイスを4月にプレイしてたのでその感想です。

クソゲーなの?

サガシリーズ神ゲーであったりクソゲーであったりするブレが作品ごとに違っており、さらに一般人から見たらクソゲーに見えるゲームでも熟練したサガプレイヤーにとっては名作に見えるということも多くて難しいですね。

誰がやっても安定して面白いのはゲームボーイサガシリーズロマンシングサガの2や3でしょうか。 最もキワモノなのはアンリミテッドサガだと思うのですが、これを名作と呼ぶ声もあるのでよくわかりませんね。ミンストレルソングは無難に面白いと思います。

そんな中、スカーレットグレイスは、マップの簡素さやストーリーの展開の速さ、唐突感から、プレイして( ゚д゚)ポカーンってなるのはアンリミテッドサガレベルだと思いました。

ただ、これはいいとしても戦闘のテンポが悪すぎます。 なぜかパーティーメンバーのコマンドを入力しおえてから実際の戦闘演出が始まるのに毎回10秒近い読み込みが入ります。Ready…GO という格闘ゲームなのかレースゲームなのかよくわからない演出が入って、読み込みをごまかしてるのですが全くごまかせてないというよりは不快感を増加させている感じですね。 なので、ザコ戦闘1回あたりで5分ぐらい掛かるので、3回ぐらい戦闘したらクソゲーと勘違いしてそのまま中古屋に GO しても何ら責められないゲームとなっております。

つまりクソゲーなの?

つまり致命的な欠点として、凄まじいまでに戦闘のテンポが悪いです。さらに戦闘に入るまでの読み込みも長いです。 でもそれを差し引いても戦闘や育成のシステムはよくできていて面白いと思います。サガシリーズ伝統の閃きシステムは健在ですし、同じ技を使い込んでいくと熟練度が上がって、低コストで技を出せるようになって戦闘が楽になるのとか、非常に達成感あります。 特定の敵を倒して連撃に成功すると次のターンは技が低コストで出せるというシステムも面白く、どの敵の HP を最初に減らすか、などを考える楽しさがありました。

その他につらかったところ

上記の連撃システムなんですが、敵の HP を削って次のターンでやっつけて連撃だ、と思ったらなぜか今まで居なかった行動順位の箇所に移動して連撃ができなくなる、ということが多々あります。これは非常にストレスフルでした。

あと、RPG の常ではありますが、敵の状態異常はやたらと効くくせにこちらの状態異常は効きにくいのが嫌でしたね。ただでさえシビアな戦闘バランスなので。 特に状態異常攻撃を連発してくるアンデッドモンスターは状態異常が種族として無効なのはつらく、アンデッドにありがちな弱点とかも、無くはないですがそこまで効くわけでもないので非常に辛かったです。

まとめ

ただのクソゲーで片付けるのは非常にもったいないですが、つらい所も多いゲームでした。 しかし、主人公4人のうちの2人まではクリアするぐらいプレイし、70時間ぐらいはプレイしているはずなのでそこそこ遊べたと思います。 残り二人もやりたい気持ちはあったものの、戦闘テンポの悪さで気が引けてやれませんでした。 もっといい性能のハードで出すか、グラフィックを SFC ロマサガレベルにしてくれていいので戦闘が1分ぐらいで終わるようになっていたらすごくいいゲームだったと思います。

3DS 「ファイアーエムブレムエコーズ もう一人の英雄王」クリアしたので感想

3DS で 4/20(木)に発売された、「ファイアーエムブレムエコーズ もう一人の英雄王」をクリアしたので感想です。

異端なファイアーエムブレム

昔出た、ファイアーエムブレム外伝のリメイクであり、オリジナルのファイアーエムブレムと違ったシステムだったのをそのまま踏襲していますね。 具体的には、

  • 武器の耐久度がない
  • 3すくみがない
  • すぐクラスチェンジすることにデメリットが少ない(むしろ全体を通しての活躍度で見るとメリット)
  • 無限にクラスチェンジ可能な職業がある

あたりでしょうか。マップを自由に移動可能というのも、聖魔や覚醒で継承されているので既に目新しくはないですが、ファイアーエムブレム外伝が初ですね。その他にもダンジョン探索など従来のファイアーエムブレムにない要素がありました。

ゲーム性

従来のファイアーエムブレムのセオリーに則ってプレイしてしまった結果、ゲームバランス的に非常につらく感じました。 村人から頑張って育成してたんですが、レベル上げてもパラメータが1~2ぐらいしか上がらないんですよね。ファイアーエムブレム、最初は弱いやつは育てると強いってパターンが多いですが、村人たちは全然成長せず、レベル20に上げる前に心が折れてしまいました。

結局、やたらと強い主人公を突っ込ませて無双してクリアまで凌いだんですが、村人をさっさとクラスチェンジさせて村人 -> 傭兵 -> 剣士 -> 魔戦士 -> 村人 のループにするのがよかったみたいです。 また、マップを自由に行き来できるせいか、従来のファイアーエムブレムよりもレベルが上がりづらいのもあり、やはりレベル20まであげてからクラスチェンジしようと考えたのが何もかも間違いだった気がします。

そしてそういう風に育成戦略を間違えたという要因もあるんでしょうが、全体的に TEC の値が低くて、命中率が60-70ぐらいしかなくて戦闘がストレスフルでした。 さらに FE のあるあるである、こっちの命中 80% が外れて敵の 60% が当たるとかも今まで以上によく発生した気がしました。 確証バイアスであるとか、確率だからなんでも起きうるという指摘はごもっともですが、80%2回が両方外れて敵の60%が命中する、が2連続で起きたせいで想定通りに戦いが進まないとかよくあったのでやはりストレスフルでした。

「ミラの歯車」という任意のターンに巻き戻しができる機能があり、ヌルゲーじゃねーかって思ってたんですが、これがないと相当つらい感じになったと思います。ちなみに、巻き戻しても同じ行動を取ったら乱数値同じなのかな、と思ってたんですが、毎回再計算されているようです。つまり、敵のターンで3%のクリティカル食らって死んだりしても、その敵の攻撃に巻き戻せば、とても運が悪くない限り次のクリティカルはないってことです。

良かった点

トーリーやキャラクターの魅力などの点は良かったと思いました。終盤のヒロインの行動がアホの子な感じ若干あるものの、程よい長さでまとまっていたと思います。 ちなみに帝国やドーマ教団よりも、幼馴染の村人の女の子の発言の方が闇が深くて恐怖でしたね。

ダンジョンはめんどくさいかな、と思ったけど戦闘スキップ機能が充実していたのもあり、突撃してるだけで勝てるマップは AI + シーンスキップで10秒ぐらいで戦闘が終わる感じでした。

まとめ

ちゃんと育成を勘違いせずに遊べると面白く遊べそうです。 ぼくはクリア後の追加要素の方もクリアして、とりあえず現状のデータではやることなくなった感じなので、そのうち難易度ハードにして2周目でもやってみようかな、と思ってます。

Jawbone から Fitbit に乗り換えて2ヶ月ほど使ってみた

活動量計の Fitbit Change2 を1月に購入し、2ヶ月ほど使ってみました。

Jawbone も初代を2014年に購入し、数年間使っていたのですが、いろいろトラブルが多くストレスフルでした。 Fitbit に乗り換えてからはそのあたりがいい感じに解消されました。

Jawbone でつらかった点

Jawbone の初代をちょうど1年弱ほど使ったタイミングで、ビニールの部分がせり上がってきて充電しづらくなる、キャップがはまりづらくなるという事象が起きました。 ギリギリ保証期間だったので交換してもらったのですが、やはり1年後に同じ現象が起きてしまったので、そのときに Jawbone UP3 が安くなっていたこともあり、買い替えました。

1から3になり、自動で睡眠判定をしてくれるようになるなど、良くなった点は確かにあったのですが、1と比べて以下のようなトラブルがありました。

  • 睡眠時間の取得に失敗することが多い
  • 充電しづらい
  • 腕から外れやすい

こういった点があり、日常的な健康のトラッキングのためにやっているのに、これのせいで日常的にストレスがたまっているという状態で非常に厳しいものがありました。

Fitbit に乗り換えてから

自動で睡眠判定をしてくれるのはもちろんのこと、時間も正確で、同期も非常に早いです。 Jawbone で感じていたストレスが何一つなくなりました。 Jawbone の方が良かった点というのも価格以外では無いので、どちらかを買うか迷っているのであれば Fitbit の方が絶対におすすめです。

【Nintendo Switch】ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド かなり堪能したので感想書きます。

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スイッチというハードについて

家庭用ハードが持ち出せるというコンセプトがウリですが、 この思想は見事にアタリだと思いますね。 WiiU のときの正直何がやりたいのかわからなったゲームパッドから見事に昇華させていると感じました。

持ち出せるゲームなので、家でも外でも好きなタイミングでスリープして、スリープしたところから再開できるのも非常に快適です。 バッテリーの持ちがあまり長くないようですが、とりあえず通勤中にプレイするぶんには全然問題ないですね。 今後マリオカートスプラトゥーンなどローカル対戦しそうなゲームが増えてきたらまた印象が変わってくるかもしれませんが、今のところこのコンセプトはとても良いと思います。

一点、付属の Joy-Con は本体に装着しているときにしか充電されず、持ち歩いているときも充電されない(?)気がするので、家でプレイするときだけ Joy-Con グリップに付け替えて遊ぶというスタイルだと Joy-Con の充電が追いつかないみたいです。寝る前に本体に差し替えるのもめんどいので、充電グリップか Pro コントローラー勝ったほうが良いですね。ぼくは Pro コントローラーを買いました。

スイッチのシェア機能について

WiiU のときはオリジナルの SNS を運営して頑張ってましたが、これをバッサリ切り捨てて Twitter / FB への投稿システムを実装した判断すげぇなって思いました。SNS 投稿はすでに PS4 が先陣を切ってやっているのでこれを参考にした部分は多くあるでしょうが、ゲームプレイ中のスクリーンショットを取得してそれをプレイ状態維持したまま SNS に投稿できるのは非常に快適だと思いました。

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ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドについて

2017年のまだ3月ですが今年最高のタイトルと言っても良いんじゃないかというデキですね。ローンチタイトルにこんな作り込まれたゲームがリリースされたのは大変素晴らしいことだと思います。 ウィッチャーや Fallout などのオープンワールドの自由さ、わくわく感、広大な世界を実現しながら、国産ゲーム特有の遊びやすさも両立していてすごい良いゲームバランスですね。FF15 も頑張ってた気はするのですが、海に入れなかったり車は車道しか走れなかったりとあまりオープンワールドっぽくない制約があったのですが、このゲームは切り立った崖ですらよじ登ってその向こうに行けてしまうので、すごい自由度だと思いました。

ゲーム内で残念だったポイント

  • 馬システム

これは本当に残念なんですが、馬、呼んでも相当近くに居ないとこないんですよね。 ウィッチャー3や FF15 は馬(チョコボ)がどこに居ても不思議な力でワープして主人公のもとに一瞬で移動してきてくれてたんですが、本作は近くで待機している馬しか来てくれないので、自分から狙って馬に乗りに行かないとあまり馬に乗る機会がない気がします。せっかく馬ごとに固有のパラメータがあるシステムなのに本当にもったいない。

というか今までのゼルダはエポナの歌でどこに居ても馬が来てくれたんですがなんで本作はこんなシステムになっちゃったんですかねぇ。

  • 雨と雷

雨が降っていると滑って壁が登りにくくなり、雷雨のときに金属製品を装備していると落雷にあって大ダメージを受けます。 最初はすげーって思う演出ですが、クリア後にアイテム集めやクエストクリアを目指していると邪魔になってきます。落雷はまだ防げる装備があるのと、金属製品を外せばいいのですが、長い壁を登っているときなどに雨が降ってくると不運を嘆きたくなります。 天候操作できるアイテムがあっても良かったのになぁと思いました。

その他、今までのゼルダとの違いなど

ゼルダの伝説 神々のトライフォース2のときからそうでしたが、ダンジョン攻略中にアイテムが手に入ってできることが増えていくというシステムではなく、謎解きに必要なアイテムは割と序盤で揃ってしまい、あとはそれを駆使して好きな順番にクリアしていくというシステムになっています。 昔ながらのゼルダを期待している人にはそこが残念に感じるかもしれません。自分は神トラ2のときは違和感を感じたんですが、今作はオープンワールドというのもあり、今までのゼルダの常識をくつがえすつくりなのかな、と割とすんなり受け入れて遊べました。

まとめ

ニンテンドースイッチゼルダの伝説ブレスオブザワイルド ともに素晴らしいできなので、非常におすすめです。 とくに、スプラトゥーン2が出たら絶対に買う、みたいに考えている人は、今から買ってゼルダも体験しておくのが良いと思います。

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