月曜日までに考えておきます

ITネタとゲームネタ中心に興味のあること色々書きます。

PS4「ファークライ プライマル」やってました

オープンワールド洋ゲーとしてシリーズ化されているファークライシリーズの最新作で、石器時代を舞台にした「ファークライ プライマル」やってました。 ゲーム内容的には面白かったのですが、30時間ぐらいでプラチナトロフィーが取れるという驚きの短さでしたね。

ゲーム内容

原始時代が舞台で、主人公たちの部族は他の危険な2つの部族に迫害されて絶滅寸前なのを主人公が無双して復活させていくゲームですね。 原始時代なので狩猟採集がメインかと思いましたが、基本は他部族を皆殺しにして拠点を奪うゲームでした。

武器は剣や銃などはなく、棍棒・石槍・弓矢などで戦うことになります。

動物システム

ゲーム序盤で主人公が動物を味方に付ける能力が手に入ります。敵に動物をけしかけて殺させたりできます。

これがとても強くてクマやサーベルタイガーを手懐けてしまえばほとんどの雑魚敵は一方的にやっつけてくれるようになります。 敵の拠点を奪う時にステルス状態のまま制圧できると多くのボーナス経験値が入るのですが、手懐けた動物が見つかってもステルス失敗ではないので主人公はかなり遠くに隠れて動物に突撃させているだけで制圧完了、みたいなパターンが多くてゲームとしてどうなのよ、と思いましたね。

終盤はクマやサーベルタイガーを殺すぐらい強い人間の敵も出てくるんですが、主人公も最終的にはむちゃくちゃ強くなるので強敵が出てきたら主人公が出て行って動物と二人で強敵を殴るみたいなスタイルでした。

主人公、完全に育成し終わったら回復が無限にできて攻撃力/防御力も高いので棍棒一本でマンモスを殴り殺す人外の何かになります。

まとめ

グラフィックも綺麗で、原始時代オープンワールドというコンセプトは良かったんですがボリュームとかゲームとしての底の浅さがあったのが残念ですね。もうちょっとFalloutGTAみたいな作りこみがあればすごい神ゲーになりそうな素材なのに、20〜30時間ほどでクリアして特に印象に残らない凡ゲーという感じでした。

【PS4】【PC】オーバーウォッチ体験会に参加してきたら神ゲーだったのでみんなやりましょう、特にイカ勢の方々

最近だとスマホゲーのハースストーン(HearthStone)で有名なBlizzard Entertainmentが制作しているFPS, オーバーウォッチ(Overwatch)のPS4版体験会の抽選に当たったので行って来ました。

http://www.jp.square-enix.com/overwatch/

制作はBrizzzardですが、ローカライズスクウェア・エニックスが担当していますね。アサシンクリードなんかもスクエニが販売しているので、スクエニには洋ゲーローカライズ部門があるみたいですね。

洋ゲーFPSなんですが、キャラクターがマッチョな感じではなく日本人にも親しみやすいですね。昨年、任天堂から発売されて一世を風靡した「Splatoon」のように、ポップな感じの絵柄です。キャラクターも日本人好みで、

普通に萌えキャラっぽいのも居るし

http://www.jp.square-enix.com/overwatch/heroes/dva/index.html

厨二心をくすぐられる感じのキャラもいます。

http://www.jp.square-enix.com/overwatch/heroes/reaper/index.html

遊んでみた感想

スプラトゥーンはSまでは行ったもののS+にはなれなかったそれなりの腕前なんで、本格的なFPSはやっぱきついのかな、と思ったんですが楽しめましたね。 6vs6なんでスプラトゥーン以上に混戦になるし、チームプレイでの味方同士の数の連携が重要な感じがしました。

1プレイ時間は10分ぐらい、死んだ時のリスポン5〜10秒ぐらいって感じで、スプラトゥーンよりは長いけど既存FPSよりはカジュアルな感じではないでしょうか。やられた時にキルカメラという自分を殺した敵の視点で自分を殺す過程が見られるのがあって、勉強になっていいですね。ちょうどキルカメラが終わるとリスポンな感じでとても良い時間の使い方です。

キャラクターのロールが重要で、アタッカー、ディフェンダー、タンク、サポートの4種に分かれています。アタッカーはその名の通り攻撃力が高い感じで、ディフェンダーはコンセプトなんだろう?名前からすると防御する感じなんですが、その役割はタンクなんで、使ってみた感じだとアタッカーほど前に出ずに後方から攻撃する感じのキャラクターでしたね。

タンクはみんなシールドを張る技を持っていて、最前線でシールドを展開しながら前線を前に押すキャラクターですね。防御力の高いベアを先頭に・・・ってやつですよ。体験会で一緒にプレイした人がモビルスーツみたいなでかいハンマー持ったキャラ使ってて、前方に広いでかいシールド貼る能力を持っていたんでその後方からアタッカーで撃っているといい感じでした。

http://www.jp.square-enix.com/overwatch/heroes/reinhardt/index.html

サポートは主に回復能力を持っていたりしました。 6vs6でチームを組むわけなんですが、これのバランスって重要ですね。シールド張れるタンクが0人とかだとつらいですし、かと言ってタンクしかいないときついと。それは良くある話なんですが、このゲームの良い所は今のチーム編成でこれが足りていません、みたいなのを表示してくれるんですね。そしてリスポン地点では今選択中のキャラクターを変更することができるので、チームに足りていなロールに変更するということがリアルタイムにできます。

キルゲーではない

今日の体験会で開発者の方から話があったのが、「キル自体は重要ではなく、全員殺したら勝ちみたいなモードはなくて、オブジェクトを特定のエリアまで運ぶとか、特定のエリアを死守するみたいなルールになっています。」という話がありました。 まあそれは「インクを塗ってエリアを広げるゲームなのでキルするのは重要ではない」ぐらいに「せやな(棒)」感はあります。

ただ、このゲームで評価したいのは結果発表で出るのがキルデス数だけではなく、

  • 味方を回復したポイント
  • シールドを張って敵の攻撃をしのいだポイント

などが戦績に出るところです。単なるキルデスではなく、勝利に近づくためのアクティビティが評価されるっていうのはいいことですね。 正直某イカもヤグラやホコがどれだけ前に進めたかが評価されないとキルデスだけで語っても意味ないだろ、というのは思ってましたし。

そしてキルもフィニッシュブローを与えた人だけではなく、そこへの過程に繋がるのを作った人も評価されるという風になっていて、シュートでゴール狙うのは苦手だけどエースストライカーがシュートを打ちやすい環境を整えるのが得意、みたいな人を評価するシステムになっているのは従来のFPSとは違っているのかなと思いました。

で、いつどのプラットフォームで出るの?

5/24(火)にPC, PS4, Xbox One(※)で発売のようです。

(※ただし、Xboxスクエニローカライズの方では対象機種になっていないので詳細不明)

高スペックWindowsPCかPS4が必要ってことでいいかと。

ベータ版

開幕が迫る「Overwatch」オープンベータの開始時刻と導入されるコンテンツの概要がアナウンス « doope! 国内外のゲーム情報総合サイト

こちらの記事によると、

  • 予約購入者向けの早期アクセス [PS4/Xbox One/PC]:5月2日PDT午後4時/UTC午後11時(日本時間の5月3日午前8時)
  • 一般アクセス [PS4/Xbox One/PC]:5月4日PDT午後4時/UTC午後11時(日本時間の5月5日午前8時)
  • オープンベータ終了:5月9日PDT午前10時/UTC午後5時(日本時間の5月10日午前2時)

とあります。なので購入を検討、または遊んでみたいという人がが遊べるのは5/5のAM8時なのかな?という気がするのですが、

  • PS4版を購入しても特に予約購入者向けの情報が来ない
  • 今日の体験会で、開発者の方がオーブンベータは5/3〜5/9です、と言っていた

ことから、普通に5/3から遊べるのかもしれませんね。

というわけで、やれる環境を既に持っている人や、興味のある人はぜひベータやりましょう。 ぼくのPSN IDは”Ryoji0806"なのでよろしくです (><)b

オーバーウォッチ オリジンズ・エディション - PS4

オーバーウォッチ オリジンズ・エディション - PS4

  • 発売日: 2016/05/24
  • メディア: Video Game

WiiU 「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセスHD」やってました

3月に発売されたWiiUゼルダの伝説 トワイライトプリンセスHD」をプレイしてました。 クリアしてハートのかけら全収集したので感想書きます。

Wii版はプレイ済みだったのですが、もう10年ぐらい前の作品なのですっかり忘れてましたね。 発売されたのは3月でそんなに長いゲームでもないのですがFallout4にはまっていたので後回しになっていました。

Wii版との違い

Wii版はWiiリモコンによる操作で、振り回したら攻撃みたいなシステムだったのですがWiiU版はリモコンには対応していなくてゲームパッドやProコンでの操作になります。 人によって好みは分かれると思いますが、自分はこっちの方がいいですね。ぶっちゃけリモコン振り回すのめんどいです。

当時、コントローラーで遊べるGC版も出ていたのですが、こちらに準拠した形になっています。 Wii版では本来左利きのリンクが右利きになっていて、GC版とWii版で利き腕も世界も全て左右反転していたので、Wii版プレイ済みでGC版未プレイの自分には反転した世界で遊べて新鮮でした。

それでも犬モードめんどい

忘れていても犬モードでの探索めんどかったなぁという記憶が残ってまして、Wiiリモコンでのめんどくささと合わさってつらかったと思ってました。しかしぶっちゃけコントローラ操作になってもめんどいものはめんどいですね。

犬モードのとき、離れた段差にミドナが指示してジャンプさせてくれる場面がなんどもあるのですが、これってWii版の時からゼルダっぽくない謎解きで納得できないんですよね。 ジャンプできる地形とジャンプできない地形の差が全くわからなくて、それっぽいところに移動したらミドナが反応するのでジャンプする、みたいな解き方になるんですよ。 これ自体がそこまで難しいわけでもないんですが、お前なんでそこジャンプできるのにこっちはジャンプできなくて、穴掘ったり箱押したりしてるんだよ、という気持ちになります。

戦闘楽しい

Wiiリモコンでのチャンバラ感を出すためだったと思いますが、剣技の種類は最近プレイしたムジュラの仮面とかと比べても多くて戦闘は楽しいですね。もともとはWiiリモコン用で楽しいけど疲れるという感じだったのが、コントローラ操作でより快適になっています。

Amiiboがエンドコンテンツ

犬リンクのAmiiboが同梱されていて、これで追加のアイテムが手に入る、みたいなウリになっているんですがこれ正直難易度高すぎてクリアするの難しそうですね。オリジナル版からあった大妖精ダンジョンでは、地下50Fぐらいのを回復無しで潜るのですがまあ人間形態なので回復を使ったり強力な爆弾弓を撃ったりできます。一方でAmiibo試練は階層こそ40Fちょっとであるものの、犬であるため回復が使えず攻撃手段も貧弱です。一発一発を慎重に喰らわないように進めて行く必要があり、これをクリアできるのは相当うまい人なんじゃないでしょうか。初心者のお助け的なものじゃなくてエンドコンテンツだなぁと思いました。

なお、これをクリアすると財布の最大量が強化されます。金があるかぎり無敵という鎧があるのですが、ここクリアできるなら別にいらないですね。

シナリオで思ったこと

これはWiiU版だからではなくオリジナル版の時から思ってたんですが、やっぱりこれのゼルダ空気ですね。トワイライトプリンセスミドナのことだし、ずっと一緒にいるのミドナなんでヒロインはミドナですよね。反動でスカイウォードソードゼルダが正統派ヒロインになったんでしょうか。

あと、剛力彩芽似の幼なじみも空気感ありますね。この人途中で記憶失う必要あったんでしょうか。

昼夜の概念

夜は開いてない店があるとか、収集要素の一つで夜しか出ない敵を倒さないといけないとかあるのに昼夜を逆転させるような技がないのがつらかったです。 他のシリーズだとあるのになんでなんでしょうね。ぼーっと平原で時間がすぎるのを待つのは2010年台のゲーム体験としてありえないなと思いました。

まとめ

グラフィックはきれいになっており、3Dゼルダとしての完成度が高い作品であることは改めて感じました。GC後期〜Wii初期に発売された作品なのでやってない人も多いんじゃないかと思いますので、SplatoonとかでWiiU買った人たちはやってみると楽しめるのではないでしょうか。

ボタン電池という廃棄しづらい危険物

小型のリモコンとか、乳幼児向けの音の出るおもちゃとかによく使われるボタン電池、買うのはコンビニとかで買えるんですが、実は廃棄するのが大変だったりします。

自治体では回収しないよって話

例えば横浜市で電池の廃棄について調べてみると、

横浜市 資源循環局 使用済み乾電池

とあるのですが、

ボタン電池一般社団法人電池工業会が設置しているボタン電池回収BOXへ。

回収BOXに入らないボタン電池は行政回収に出してください。

という記述があります。なんかよくわからないですね。市では関与しないのでお前ら絶対捨てんなよってのだけ伝わってきます。

ここで、横浜市のゴミの分別は頭おかしいことで有名なので、もうちょっと廃棄しやすそうな渋谷区とかのホームページを見てみると、

渋谷区/電池

携帯ゲーム機や時計などに使用されているボタン型の電池のことです。 ボタン電池は、メーカー等が自主回収しています。回収の対象電池や回収協力店の所在地など詳しくは、ボタン電池回収推進センターのホームページで確認してください。

とまたしても美しい責務の移譲を観測することができます。

横浜市から貼られているリンクは、http://www.baj.or.jp/ , 渋谷区から貼られているリンクは http://www.botankaishu.jp/m/top.php となっています。

ドメインが異なるのは気になりますが、どちらも「一般社団法人 電池工業会」と名乗っている団体のホームページに行き着きます。

電池工業会のページ

どこに行けば缶があるの? ってわかりやすいボタンから、都道府県を選択して市区町村を選択することで近くの回収している店を探すことができます。

で、まずツッコミどころとして自分が捨てに行きやすい自宅の近くまたは通勤先の近くを探すので、都道府県を選んだ時点で読み込むんじゃねぇって思いますね。市区町村を絞り込んでるからJS使わないのであれば仕方ないんでしょうけど、神奈川県で選んだ時の「検索結果 637件」とかその中から探さないよ、と思います。

あともちろんのことスマホ対応なんてしているわけがないのです。

で、渋谷区とかで探すとそれなりに渋谷駅周辺の店がヒットするのですが、実際に捨てに行ってみても回収のための缶が置いてないんですよね。例えばヤマダ電機に行ってみて電池コーナー等探してみましたがありませんでした。

これは店員に「あっあっ、ボ、ボタン電池捨てたいんですけどけど」みたいに言って、「はい?電池の購入ならこちらへどうぞ。」とか言われないと行けないパターンなんでしょうか。

ヤマダ電機に限らず渋谷駅周辺でここに書かれている店いくつか回ってみましたが、特に缶を回収しやすい位置に出しているようなのは見受けられなかったですね。家電量販店に行けばすぐ見つかるプリンタインク回収コーナーのようには設置されていませんでした。

外に設置してなくて店員に言わないとダメなのか、このHPの更新が最新に追随されていないのか、自分が見落としただけなのか・・・。

めんどくさいから放置すれば?

で、危険物の話なんですが。

ボタン電池は水銀が入っているので、飲むと体の一部が溶けたり重い障害が残ったり、最悪の場合死に至るとかあります。

いやいや、こんなもん飲まねーよって大人だと当然そうなんですが、小さい子がいる家庭はヤバイんですよね。 まず生後半年〜1歳半ぐらいまでの間は手に掴んだもの絶対口に入れるマンなので、こんな口に入りやすいものは大変危険です。2,3歳だと逆に好奇心を持って、あるいはボーロとかラムネ的なお菓子と勘違いして飲んでしまうというケースが考えられると重います。

加えて、うっかり落としてしまうと見つかりにくい上に、最初に述べたように子供向けのおもちゃでよく使われているんですよね。

となると、じゃあ子どもが触らないような家の押入の奥深くに封印すれば完璧じゃん! と思いきや、

発火する

これはまあボタン電池だけに限らないんですが、使用済み電池の電極が合わさるような状態で保管しておくと放電してそこから火災発生、ということがあるようです。 電池は使い切ったらすぐ捨てる、というのが正しいですね。

まとめ

捨てにくい上に持っていたら危険がいっぱいという何なんすかねこのゲームで言うと呪いのアイテムみたいなやつ。 もっと回収所増やすとか、自治体が回収するとかやってほしいもんです。

"「学力」の経済学"は特に子育て世帯におすすめな良書だった

"「学力」の経済学"という本、本屋で見て帯に書いてある内容が面白そうだったので読みたいと思ってました。 図書館で予約したんですが100人待ちとかで、ちょうどKindleで20%ポイント還元をやっていたのもあるので買ってみました。

「学力」の経済学

「学力」の経済学

ご褒美で釣るのは良くないわけではないという話

  • テストでいい点を取ったらご褒美
  • 本を一冊読むたびにご褒美

という二つの条件で実験をしてみた結果、後者の方が効果が高かったとのことです。

「テストでいい点を取る」というのはアウトプットに該当し、これを達成するためにしなければならないことが具体的ではないです。一方、「本を読む」というのはやることが明確であるというのが良いそうです。

実際に知識量を増やすための読書であればテストで良い点を取るという結果に繋がりますし、行った努力(読書)に対して、結果(テストの点)に繋がれば子供が努力して結果を出すという楽しさを知りそうでこうかがばつぐんな感じしますね。

一方で、著者は最近の教育の、みんな平等やみんな揃ってゴールのようなものは批判しています。努力したが人がかならず報われるとか、残業している社員のほうが定時で帰る社員よりも頑張っていて優秀である、というのはまた違うんでしょうね。努力や頑張っている(または頑張っているアッピール)こと自体が目的になってしまうと、「良い結果を得るための努力」ではなく、「努力すること自体が目的」という手段の目的化になってしまうという話なのかなぁと思いました。

成果のトラッキング

ゆとり教育子ども手当てなど、社会の要請に応じて開始されたものの、まるで流行が廃れるかのように、いつの間にか終わってしまった教育政策は枚挙にいとまがありません。(中略)このように世代の子どもたち全員を対象にした政策は、子どもたちの成績、学歴、年収などに対して何らかの効果があったのかなかったのか、後にも先にもはっきりしないのです。

ゆとり教育とか子ども手当とか、センセーショナルなワイドショーとか匿名掲示板で叩かれたり、最終的にゆとり世代とかバラマキみたいなレッテルに使われるのよくありますね。こちら、実施側も批判側も良くなくてデータを用いて話していないというのがあるなぁと思いました。

こういうの、システム開発しててもよくあって適当な感じのマーケティング部門がウェーイな感じで要求出してきて、実際にその機能作った結果をトラッキングしなくてその機能が良かったのかどうかわからんとかよくあると思います。それでうまくいかない原因はすべて機能が足りないせいにしてくるヒャッハーマーケ部門はしねばいいのに!とかは昔よくありましたよ(ヽ'ω`)

政治ですらそういう状態になっているのは大変良くないですね。

少人数教育が良い、と言うのはバイアス化

一人の担任の先生が担当する生徒数が少ないほうが、児童にとって良いというのはまあなんとなく分かりますし、実際にデータとしても効果が高いということが現れているようです。

ただ、日本の場合少人数教育を実施している学校を"選んで"入学させる親の意識の高さと、それを可能にする親の収入という要因も加わってくるので純粋に少人数教育による学力の高さだけであるという判断はできないということが書いてありました。

海外で無作為に少人数教育をやった実験結果によると、費用対効果的にはそこまで高くないそうです。

教員の質の差の話

皆さん、本当に師と呼べるとても良い先生に巡り会えたこともあれば、ゲロ以下の匂いがプンプンするレベルの邪悪な教師にあったこともあるんじゃないかと思います。

教員の質を上げるためには高い専門性を持った人を採用するのが良いですが、教員免許というハードルが高いですね。こちらも海外のデータになりますが、「教員免許を持っている教師と教員免許を持っていない教師の差」よりも「教員免許を持っている教師内での格差」のほうが大きいそうです。

情報の信頼性

教育の効果のエビデンスの信頼性は以下の順になるのですが、

  • ランダム化比較試験
  • 非ランダム化比較試験
  • 分析疫学研究
  • 症例報告
  • 論説・専門家の意見や考え

日本だと最も信頼性の低い一番最後のもの、ましてや専門家ですらない人物のワイドショーでのコメントなどが影響あったりすることが問題視されていました。ランダム化っていうのはさっきの少人数教育の場合別の要因も絡んでくるので、そういうのが無いように完全にそれだけで判断できるようにしましょう、というような話ですね。

最近だとアニメ見てると犯罪が〜みたいなTVのコメンテータよくいますが、これなんてまったく信頼性ないですしむしろエビデンス的に言うと良影響のほうが強いのではないでしょうかね。(世界の中でも最もアニメが盛んと言える日本における性犯罪率の低さ)

まとめ

特に教育に関しては思い込みやテレビに出ていた誰かのよくわからない話が前提になって進んでしまうことがありがちなんですが、データを用いて説明してくれていてとても納得感あると思いました。

子育て中の人もそうじゃない人も読んで楽しめる本だと思います。 特に子供の教育に関わるお仕事をしている人には絶対に読んでもらいたい一冊ですね。

スマホ版ロマサガ2出ました

先日、ついにスマホロマサガ2こと「ロマンシング・サガ2」が出ましたね。

ロマンシング サガ2 | SQUARE ENIX

ロマサガ2

あえてこんな記事読みに来ている人はロマサガ2をリアルタイムでプレイしたおっさんゲーマーが多いように思うんですが、知らない人に説明しておくと、古典JRPGの中でもトップ10とか四天王とかトップ3争いをするレベルに面白いRPGです。ドラクエ(特に3)とかと同じようなレベルの名作ではないかと!

イケメンホストな主人公がモブ仲間数名引き連れて無双して途中で付いてきたメスビッチとイチャイチャしながら悪者倒してめでたしめでたし、というゲームではなく、ある帝国の皇帝が次世代に継承しながら長い時代をかけて世界を統一して平和にしていく壮大なストーリーです。ゲーム、特にスクエニのゲームでだいたい悪者になる帝国の皇帝が善玉で主人公というの珍しいですね。

ゲーム難易度はかなり高くてある程度理解して進めないと、詰む状況によくなります。

例えば、敵の強いダンジョン、とかがあるわけではなく戦闘回数に応じて敵が強くなるので逃げまくっていると自分は成長していないのに敵だけ強くなってしまいます。嫌なことから逃げてばかりいるといつの間にか友人とか同期と差がついて行くようなのは現実世界の中だけにしていただきたい!

覚えた技を次世代に継承できたり、強い武器を発明させておけば次世代で量産されて使えたりするわけなんですが、そういうのをやっていないと最終的に装備周りがろくなものがないってことになるんですね。この辺も現実世界的な厳しさある。

こんなピーキーなゲームなんですが、奥の深さとかパーティーの自由さ、陣形システム等で自分好みの戦略を立てて戦えるところから人気が根強いゲームなのだと思います。

あと音楽が全体的に神がかってて良いです。

リメイクの変更点

スマホドラクエは難易度が優しくなったりしているみたいですが、ロマサガ2は原作と比べて圧倒的に簡単になっているなぁ、という気が今のところしないので、まったくあるいは大幅には調整されていないのではないでしょうか?

他には追加要素とかあるみたいですね(わりと どうでもいい!)

ヌルくなる要素としては、強くてニューゲームがいつでもできます。なので詰んだとしてもそこからデータだけは引き継いで新規にやり直せるのはヌルくなった捉えるべきか、ようやく人間らしい心を取り戻したと捉えるべきなのかw

スマホの操作性

「思ったよりは悪く無い」って感じですね。Better than expected.ってやつや。

もちろん、オリジナルSFCコントローラのように操作できるわけではないので際どい敵の間をダッシュで走り抜けるとかは陣形崩されやすいと思います。そして死ぬ。

デフォルトでダッシュ有効になってるんですが、それだとパニクったら触っちゃって陣形崩されるのでボタン押してる時だけダッシュのほうがいいんじゃないでしょうか。 それ以外は及第点かと思います。

対応プラットフォーム

iPhone

https://itunes.apple.com/jp/app/romanshingu-saga2/id1083834924?l=ja&ls=1&mt=8

Android

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.square_enix.android_googleplay.romancingsaga2_jp

PS VITA

https://store.playstation.com/#!/ja-jp/cid=JP0082-PCSG00870_00-ROMANCINGSAGA200

マルチプラットフォームで出てます。機種を持ってて操作性を極限まで気にするならPS VITA、それ以外なら手持ちのスマホに合わせて選べばいいんじゃないでしょうか?ぼくはVITAも持っているものの、スマホだとどこででもやれて、ゲーマー友達にプレイ中のロマサガ2を見せて一緒に語れるなんて最高の体験じゃないかと思ったのでiPhone版買いました。

名作古典ゲームなので、かつてプレイした人はもちろんのこと、未プレイの人にもぜひやってもらいたい作品です!

Fallout4クリアしたので感想など

「Fallout4」クリアしました

昨年末に購入したPS4版「Fallout4」最近クリアして2周目進行させているのでそろそろ感想等書きます。

Fallout 4

Fallout 4

どんなゲームか

核戦争後のアメリカを舞台にしたオープンワールドRPGです。 動画やスクリーンショットだけ見ているとFPSゲームの印象が強いですが、TPS視点にもできるし近接攻撃も可能でかつ強いです。時間の流れを遅くしてコマンド式RPGのように敵を攻撃するモードもあるのでアクション苦手な人でも遊べると思います。

グロさ

日本版だと表現がまろやかになるゲームとか多いですが、このゲームはすごいグロかったですね。規制まったく入ってないのか規制されててこれなのかは知りませんが。

ヘッドショットで人間撃つと頭が吹っ飛ぶとかざらで、頭から脳みそが原型とどめたままポーンって飛び出していく死に方とかあります。手足ダメージ受けると四肢切断ありますし。

また、虫枠としてごきぶり、蚊、ハエなどの人気昆虫たちが巨大化して出てくるのもポイント高い。

一番エグいなと思ったのが、スーパーミュータントというシュレックみたいな見た目の緑の怪物(元人間らしい)がいるのですが、こいつらは自分たちの殺した獲物をミンチにして袋に入れて飾る趣味があるんですね。ミートバッグという赤黒いオブジェクトと肉片がこいつらの巣にはたくさん配置されています。調べるとアイテムが手に入るのですが人骨出てきたり、たまに手とか出てるミートバッグがあってポイント高い。

良いなぁと思った点

ボリュームがすごい

いろいろ和ゲー洋ゲーやってますし、面倒なものとかじゃなければコンプリート目指すのですが、このゲームのボリュームは異常ですね。クリアだけを目指すならそれほどではないのですが、サブクエストに手を出し始めると半端じゃないボリューム量に驚きます。

オープンワールドだとマップは広大だけどイベントがあまりないというのがよくあると思います。それとは真逆で、最初に全体マップを見た時に「あれ、あまり広くないな?」って思ったんですが、イベントの起きる建物、エリアが大量に配置されていてすごく密度の濃いマップになっていることに気付きました。そしてそのマップごとにそれぞれクエストが発生するようになっていて、かなりの長時間プレイしているけどいつ終わるんだ?というぐらいのボリュームが有ります。

雰囲気

核による世界崩壊後の雰囲気がすごく良く書かれていると思います。 おそらく核爆発で死んだ白骨死体が落ちていたりヒャッハーな人たちに殺された人や、ヒャッハーな人も化物に殺されたりしてて世紀末感すごいです。さらに放射能に汚染されてゾンビになって生きている超設定があったり、ゾンビ顔になったけど理性はあって普通に人として暮らしている人も少なからずいたりしてカオスですね。最初は北斗の拳ばりに文明無いと思ってたら、ストーリーだけ追ってたら割と序盤で行く街がかなり栄えてたりして面白いです。 ストーリー中盤〜終盤辺りで行く、核爆発が起きたところは終末感すごくて強い化物もいっぱいいて、こちらも楽しいですね。

自由度

オープニングの核が落ちたあとにシェルター脱出するところまで終えたら完全に自由で、メインシナリオはあるものの圧倒的ボリュームのサブシナリオはどこからでも始められるようになっています。自分の好きなようにシナリオを進めるもよし、コミュニティを開拓するもよし、サブシナリオを進めるもよしとなっていますね。

びっくりしたのが、BOSというストーリーの中で4つの大きな勢力があってその中の1つを占める勢力があって、シナリオによってはラスボスになるその組織のリーダーを普通に物語の中盤なのに攻撃を仕掛けて殺したりできるんですよね。もちろんその後その組織の人間から袋叩きになるんですが、これうまく生き延びたらその後ストーリーどうなるんだろうというのすごい気になりました。主要人物全部やっつけちゃったらシナリオ普通に詰むんじゃないでしょうか。それぐらい自由なゲームです。

イマイチなポイント

バグ多すぎ

オープンワールドはバグ多いものですが、このゲームは特に多いですね。フラグ消失で手に入るアイテムが入らないとか、敵殺したのにアイテム拾えないとか(これはセーブ&ロードで直るのでまだ良心的)、フリーズとかよくあります。ゲームの安定性がマサカリヒャッハーしてる感じありますね。

正直クソゲー的な安定感なのにプレイしてしまうのは、悔しい、でもプレイしちゃう!!だし、それだけ面白いってことなんでしょうね。

ロード長すぎ

とにかくロードは長いですね。オープンワールドなのでマップ広いと死んでリトライが長いとかは良くある話ですが、それにしても長い。そして他のオープンワールドゲーと比べて死にまくるんですよね。とくに序盤、うっかり強いところ行くと某人間性を捧げるゲームかと思うぐらいに死にまくって、1死ごとに30秒ぐらい待たされる上に最後にセーブしたところに戻されて自分の人間性がすごい勢いで摩耗していくのがわかります。

オープンワールドゲーのシステムでよくあるファストトラベル(ルーラみたいなもんですね)やると、1分ぐらい読み込みが掛かってる気がします。長時間プレイしているの、システムの不親切さとかロードの長さもあるんじゃないか、という気がしますね。

あと、オープンワールド謳ってるんですが、ぼくの思ってた「オープンワールド」の定義って、ドラクエやFFのいわゆるRPGみたいに街に入ったらマップ切り替わります、洞窟も切り替わります、というんじゃなくてGTAやアサクリみたいに基本的に読み込み無しでどこへでも行けて、建造物の外見と内部の広さに矛盾がないものだと思っていたんですね。それでいうとフォールアウト4は建物内部に入る時に読み込みが走ってマップが完全に別物に切り替わる、というのが普通によくあるんですよね。

前者は、マップ切り替え頻繁で読み込みは都度入るけどその読み込みごとの長さは控えめ、後者は最初の読み込み超長いけど一回プレイ可能になったら読み込みなし、というふうにメリット/デメリットが分かれていると思うんですが、フォールアウト4はどっちの悪いところも取ってる感じですね。さすがに建物内部への読み込みは遅くはない(早くもないよ!)ですが、建物内部から外部は超絶長いです。うっかり建物に入ってしまうとつらいですね。

ぼくの考えていたオープンワールドの定義が間違っているのか、FO4がオープンワールドじゃないのかどっちなんでしょう。

ちなみに、ウィッチャー3みたいに広いエリア間の移動は読み込みありのマップ切り替えだけど、一つの広いエリアは読み込み無しでずっと動けるっていうのはGTA、アサクリと同じぼくの考えていたオープンワールドに入る方だと考えています。

最初の育成ミスると死ねる

ゲーム開始直後にストレングスやインテリジェンス, アジリティやラックなどのパラメータを一定のポイント割り振れるのですが、ここで割り振ったポイントに応じて、ストレングスが6以上ないと取得できないスキル、などをレベルアップの度に1つ選んで獲得していくのですね。 レベルアップの時にそれぞれのパラメータにポイントを割り当てることもできるのですが、その場合スキルが得られません。

それで、最初にどういうキャラにしたいか(近接脳筋、近接ステルス、中距離シューター、スナイパー)などを考えて振らないと、適当に降っていたら何もできないキャラになってずっとつらくなります。例えば近接をやるなら、近距離攻撃強化(ストレングス2以上)、ステルス強化、VATS距離延長(アジリティ7, 9)などがないと死ねます。さらにラック5でランダムで経験値を5倍にする能力が取得可能になり、さらにこの能力はインテリジェンスが低いほうが発動率が高くなるので序盤はインテリジェンス上げないほうがいい、など明らかに要求されるドメイン知識が多いですね。近接ならもっとストレングス必要ですし、カリスマが6ないとコミュニティの発展が大変みたいな事情もあってそっちも上げないといけなくなります。

行き当たりばったりに鍵開けできないから鍵開ける、死にまくるからHP上げる、とかやっていると中途半端になってつらくなります。最初から攻略サイト見てどういうタイプにしないといけないか考えたほうが良いバランスですね。このあたりは古いゲーム的な厳しさもあって、ある意味楽しいです。

アイテム拾うのめんどい

フィールドを歩いていたり建物を探索しているとたくさんのアイテムがあります。机/テーブルの上や棚などにたくさんアイテムがあるのですが、これをいちいちエイム合わせないと拾ってくれないのつらいですね。「ラストオブアス」みたいに、ある程度一定の範囲は連打で拾えるようにしたくれたらもっと楽に遊べるのになぁ、という気がします。

商人の所持金システム

敵倒してたくさん武器防具奪って、重量いっぱいで持てなくなりながらもいらないのを捨ててやっとの思いで拠点に持ち帰ったアイテムを売ろうとしたら、商人は一日あたり300〜400円ぐらいしか持っていなくて、それ以上売ってもお金が入らないというシステムです。なお、高い武器、防具は10,000円台がゴロゴロしています。この商人の所持金システムってウィッチャー3でもそうだったんですけど洋ゲーオープンワールド界隈で流行りなんでしょうか?正直、寝るとかで時間進めればまた商人の金復活するからゲームシステム的な難易度の制約にはなっていないし、不便さしかないんですけど。正直リアルマネー100円課金してやるから商人10,000円持てよという気持ちになる。毎日300円ずつ売って、何万円貯めましょうとか貯金箱貯金的な概念になっててつらい。

一応10,000円のものを買ったときに同時に10,000円の価値になるものを売れば相殺できますが、持てる量に限度もあるのでそんなに10,000円ちょうど持って行くとか難しい/めんどいです。あと売買インターフェースがイケてなくて、複数選択可能かと思ったらできるやつがあったりできないやつがあったり、売ったあとの挙動がカーソルが下に行くこともあったり上に行くこともあったりして何も考えずに連打していると今装備している重要なやつを売ってしまうという素敵システムです。

そもそも売買するときも、いきなり取引始まらなくて商人と会話して売買を始めるとかで10秒ぐらい掛かっている気がしますしつらいですね。ドラクエ的なまず会話のある売買システムは滅びて欲しくて、FFのいきなり取引が始まって複数売却もしやすいというああいうシステムに全ゲームさっさとなるべきだと思います。

現状

トロフィー75%ぐらい、1周目インスティチュートだったのであとレールロード、BOSでクリアするトロフィーと、その他の依頼50件、拠点の満足度100%あたりが残っています。まだやることあるのですがこのボリューム感、ラーメン二郎的な何かでさすがにつらくなってきたのでそろそろやめるかもしれませんw

まとめ

ゲームとしての面白さは凄いですね。日本人には作れないというか、むしろ昔の日本人が作って今のおっさんたちが過去に感動したドラクエ3ロマサガ2的な凄さがあります。一方で品質面もドラクエ3ロマサガ2的なつらいアレ感はあります。(さすがにセーブデータは消えないけど)

最近の親切なゲームを想定してやるとつらい面もありますが、店員の態度は悪いけど料理は超絶うまい店、という感じなのでそこが許せるならやったほうがいいと思います。って書いてて自分なら店員の態度は悪いけど料理がうまいという店には行かない気がしてきました!

けれどもそんな自分が楽しめているので、大体の人は楽しめるのではないでしょうか。