月曜日までに考えておきます

ITネタとゲームネタ中心に興味のあること色々書きます。

ゼルダの伝説 夢をみる島 Switch 版の感想

9/20(金)にニンテンドースイッチで発売された「ゼルダの伝説 夢をみる島」をクリアまで進めたので感想です。

f:id:ryonext:20190920003147j:plain

システム

もともともはゲームボーイに出たもののリメイクであり、SFC神々のトライフォース的な見下ろし型のゼルダですね。 道具が2つセットできるものの、ジャンプするアイテムがほぼ常に必要な感じで実質一つでは、という感じでした。 メニュー開いてアイテムを切り替えるのが面倒だったので ZR,ZL あたりに割り当てたかったと思いました。

f:id:ryonext:20190920094854j:plain

ボリューム感

そんなに長くはなく、一日ガッツリやり込めばクリアできるようなボリュームです。 もともとゲームボーイの作品ですし、ブレスオブザワイルドのようなクリアまでそこまで時間がかかるようなものではないですね。

f:id:ryonext:20190920012659j:plain

難易度

2D 見下ろしの神々のトライフォース的なゲームで、操作にクセもなくそこまで難しくはないですね。 難易度を上げるとダメージが多くなり、ライフも出なくなるのでやりごたえはあると思います。 1ダンジョンの長さも短めで難しくはないですが、顔の神殿だけは難易度高めだと思いました。

f:id:ryonext:20190920144421j:plain

トータルな感想とか

1日でクリアできたのはいいとして、特にそれ以上のやりこみ等もハートのかけらと貝殻収集(ひたすらマップ巡り的)なものしかなく、やりこみ要素は少ないと思いました。新要素のパネルダンジョンは、いわばゼルダメーカー的なものですが、別に面白くはなかったです。(自分で作って自分で遊ぶとは・・・?)

で、そのように考えると Switch は2000円以下で一日以上遊べるインディーズがたくさんあるし、定価5000円以上のゲームとして出すのは相当強気だなぁと思いまました。

決してつまらないということではなく、ゼルダ好きかつ夢をみる島未プレイならやっていいと思うのですが、全体的に短いし、クリア後もそこまでやることないなぁという印象でした。

ゼルダの伝説 夢をみる島 -Switch

ゼルダの伝説 夢をみる島 -Switch

「妖怪ウォッチ4 ぼくらは同じ空を見上げている」レビュー

妖怪ウォッチ4 ぼくらは同じ空を見上げている」をプレイし、概ねやり遂げたので感想です。

f:id:ryonext:20190620000816j:plain

全体的に

RPG としてバランスよく仕上がっており、大人が遊んでも十分楽しめるゲームになっています。 子供と一緒に遊んでいるのですが、自分がさっさとクリアして強い妖怪を子供に与えるみたいな遊び方ができています。

妖怪集め

妖怪の数は前作と比べると大幅に減っており、100体強となっています。そのため、S ランクの妖怪の数も減っているせいだとは思いますが、体感的に前作よりもガチャのあたり率は厳し目に感じます。10回引いてもあたりでないとか普通な感じですね。

ただ、ストーリーを普通に進めてて S ランク妖怪が仲間になり、それらが普通に強いので、ソーシャルゲームのように当たりを引かないと詰む、みたいなことはないですね。むしろガチャを引くためのコインは課金して手に入れることもできないので、ゲーム内で手に入るコインを使い果たしてしまうと終わりという、全妖怪をコンプリートしたい人には厳しい仕様です。まあ友達10人ぐらいで交換することを前提にしているのではないかと思います。

f:id:ryonext:20190630084940j:plain

そして、倒して仲間を集める系のは、敵を倒すと魂が確率で手に入って一定数集まると仲間にできる、という感じのシステムになっています。 3と比べると好物のフードアイテムをたくさん与えても仲間にならないのが普通だったので、今回は特にアイテム消費とかなく戦い続ければいいのはだいぶ遊びやすくなっていると思います。

f:id:ryonext:20190620015751j:plain

難易度

難易度は3と比べるとだいぶ優しくなっていると感じました。主人公(ウォッチャー)が多数おり、それぞれが強力な必殺技を持っています。待機中にも必殺技は溜まるので、必殺技が溜まったら発動して入れ替えて、他の主人公が必殺技を打つ、というのを繰り返して全員撃ったら次が溜まるまで耐える、というのを繰り返せば割となんとかなる感じでした。妖怪ウォッチ3は LV99 の妖怪をバランスよく揃えないと隠しボスはきつかった気がするのですが、4は普通にクリア後のクエストを終了してそのまま LV60 代で突入して勝てました。 アップデートは確定しているようなので、そこでの追加が難易度高いと良いですね。

f:id:ryonext:20190622135541j:plain

「妖怪ウォッチ4 ぼくらは同じ空を見上げている」レビュー

妖怪ウォッチ4 ぼくらは同じ空を見上げている」をプレイし、概ねやり遂げたので感想です。

f:id:ryonext:20190620000816j:plain

全体的に

RPG としてバランスよく仕上がっており、大人が遊んでも十分楽しめるゲームになっています。 子供と一緒に遊んでいるのですが、自分がさっさとクリアして強い妖怪を子供に与えるみたいな遊び方ができています。

妖怪集め

妖怪の数は前作と比べると大幅に減っており、100体強となっています。そのため、S ランクの妖怪の数も減っているせいだとは思いますが、体感的に前作よりもガチャのあたり率は厳し目に感じます。10回引いてもあたりでないとか普通な感じですね。

ただ、ストーリーを普通に進めてて S ランク妖怪が仲間になり、それらが普通に強いので、ソーシャルゲームのように当たりを引かないと詰む、みたいなことはないですね。むしろガチャを引くためのコインは課金して手に入れることもできないので、ゲーム内で手に入るコインを使い果たしてしまうと終わりという、全妖怪をコンプリートしたい人には厳しい仕様です。まあ友達10人ぐらいで交換することを前提にしているのではないかと思います。

f:id:ryonext:20190630084940j:plain

そして、倒して仲間を集める系のは、敵を倒すと魂が確率で手に入って一定数集まると仲間にできる、という感じのシステムになっています。 3と比べると好物のフードアイテムをたくさん与えても仲間にならないのが普通だったので、今回は特にアイテム消費とかなく戦い続ければいいのはだいぶ遊びやすくなっていると思います。

f:id:ryonext:20190620015751j:plain

難易度

難易度は3と比べるとだいぶ優しくなっていると感じました。主人公(ウォッチャー)が多数おり、それぞれが強力な必殺技を持っています。待機中にも必殺技は溜まるので、必殺技が溜まったら発動して入れ替えて、他の主人公が必殺技を打つ、というのを繰り返して全員撃ったら次が溜まるまで耐える、というのを繰り返せば割となんとかなる感じでした。妖怪ウォッチ3は LV99 の妖怪をバランスよく揃えないと隠しボスはきつかった気がするのですが、4は普通にクリア後のクエストを終了してそのまま LV60 代で突入して勝てました。 アップデートは確定しているようなので、そこでの追加が難易度高いと良いですね。

f:id:ryonext:20190622135541j:plain

二日酔い対策でしじみ味噌汁飲んでみたら効果がある気がする

お酒を飲むと、これ以上飲んだら明日に響く、とわかっていても楽しさに負けてペースを破って飲んでしまう、みたいなことがよくありました。

飲み会のあとにラーメンをガッツリ食べたりすると、体力が回復するのか、アルコールを分解してくれるのか、翌日への酒の影響が少なくなっているような感じはします。ただ、これをやるとすごい勢いで太りますし、健康診断とかにも引っかかります。

それで、お酒に効果があるというしじみの味噌汁を飲むことにしてみました。コンビニやスーパー等で1カップ100円前後ぐらいで売っているのですが、これを買って飲んでみたところ、割と効果がある気がしています。また、お酒を飲んだ後に温かい味噌汁は非常に美味しく感じますね。

カップのタイプだと前述の通り一個100円ぐらいしますが、自分でお椀に入れて作るタイプだとさらにコスパ良いです。

どうしても飲み会上がりに炭水化物を食いたいときは、ラーメンではなくておにぎり+この味噌汁なんかもいいんじゃないかと思います。

ネガティブな自己暗示をやめたら仕事がより楽しくなった話

ここ数年ほど開発系の IT エンジニアではなくテクニカルサポートを行うエンジニアとして働いています。

もともと、アプリケーションの開発や DevOps 周りの改善を得意にして仕事をしていたので、サポートの案件として入って来る可能性があるもののうち、 ネットワークそのものの構築やトラブルシューティングの話とか、Windows OS の話とかが苦手ですし、対応するのもつらいと感じていました。また、DB も「アプリケーションからお行儀よくアクセスする」側の知識であれば得意ですが、DBA 系の知識はエキスパートとは言い難く、本気でやるには苦手意識がありました。

ただ、仕事の都合上「自分に向いてない」と思ってもやらないと行けない状況になるときはあり、向いてないのにつらいなぁと思いながら気が重い状態で取り組む羽目になっていました。

「向いてない」ではなく、単に「知らない」ではないのか?

ただ、アプリケーションや DevOps 系のものであれば、未知のものや詳しくないものでも楽しいと感じながら調べることはできていました。最近流行の技術だと、GraphQL とか Kubernetes なんかがそれぞれに該当しますね。ではなぜ Windows や DB は「向いてない」からやるのがつらいのか、と考えてみると、そもそも「向いてない」ではなく「知らない」が状態としては正しいのではないかと思いました。それを「向いてない」のように自己暗示しているからつらくなり、興味を持てずに取り組むことになっているのではないか、と。

そこで、自分のスキルセットではない仕事をやることになったときも「自分には向いていない」と思うのをやめるようにしました。その結果として、その時点で得意分野ではない話にも前向きに取り組めるようになり、知らないこともより貪欲に学べるようになった気がしました。

全部やるのか?

仕事で優れた成果を出そうとするには、「これは自分の仕事ではない」という考えを減らすというのは大事だと思います。一方で、「これは自分がやるべき仕事ではない」と判断することも大事ではないかと思います。例えばあらゆる仕事に手を出して行くと、すべてを本気で取り組むことになり時間が足りなくてブラックな働き方になるか、またはあらゆる仕事が中途半端になる、というパターンも多いと思います。

今回、自分が気づいたこととしては「全部やる」ということではなく、「自分にとっての未知の事象を、既知の事象にするために掘り下げるアクションをいきなり拒否しない」ということが大事である、と考えるようにすると、ある程度しっくり来た気がします。事象がわかった上で、やはり自分のスキルでは厳しいということであればエキスパートに依頼すればいいですし、それほどでもないなら自分で対応することで、勉強できて、自分の力となるので、次からはより効率的に類似の問題に対応できるようになります。 それもせずに、「これは自分の仕事ではない」という判断をすることを避けていけばいいのかな、と思いました。

PS4「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」を遊んでます。

ダークソウルの会社であるフロム・ソフトウェアが作成した和風ダークソウルである「SEKIRO」を遊んでます。トロフィーがあとスキル Max だけになりひたすらレベル上げをするだけのゲームになったのでここらで感想を書きます。

f:id:ryonext:20190401233046j:plain

ゲームの特徴

異常に難易度が高いです。あらゆるボスが強敵で、少なくとも3回は死ぬ相手が多いですし、10回死ぬのも普通のことだと思います。 昨年末にこういう記事を書きましたが、登場するボスがだいたいこんな感じの覚悟が要求される敵です。きつい。

今年戦ってやばかったラスボス - 月曜日までに考えておきます

ダークソウルと比べてスタミナ制じゃなかったりダッシュ、ジャンプがあるのでボスに負けても再チャレンジが容易なのは良いと思いました。あくまで「難しい」であり、理不尽であったりめんどくさいという点は排除できている気がします。

とはいえ、格ゲーで例えるなら敵がサムライスピリッツのルールで大斬りを連発してくるのをこちらはすべてブロッキングして小パンチで反撃し続けて勝利する、ぐらいに相手の動きを理解しないとクリアできない感じになってます。きつい。

f:id:ryonext:20190329002515j:plain

面白さ

それは面白いのか?と問われると、人は絶対に選ぶと思うのですが、ぼくとしては最高に面白いです。 やっぱり決まったとおりにこれをやったら絶対に勝てる、よりは勝てるか勝てないかの方が面白いですし、何度も負け続けてこの敵を倒すのは無理では、と思っても諦めずに挑み続けて、そうやってあと少しで倒せそうな状況になったときの緊張感は最高に楽しいと思ってます。それで押し切って勝てたときの爽快感は半端ないですし、仮に負けてもまた学びを得てチャレンジできると思って遊べています。

f:id:ryonext:20190323171304j:plain

システム周りの気づきとか

ダクソは死ぬとリスポンポイントを出てからかき集めた経験値を全ロストするけどそこに回収物を残す、という仕様ですが、SEKIRO は普通に半分にカットされ回収にいかなくても良い、という仕様になっています。個人的には、ダクソの回収の方が全額回収できるのでお得だった気がするんでむしろ半額になる方がきついと思いました。死ぬと一回だけ復活できる回生というシステムがありますが、これは「もう一回遊べるドン!」ではなく、ロストしたくなかったら今すぐセーブポイントに戻れ、というシステムなんじゃないかと思います。

で、そういうのを踏まえてロストしても痛くないような経験値で無茶していると、これまでに遭った NPC が龍咳(りゅうがい)という咳き込む病気にかかります。これにより、死んでも確率で経験値・金をロストしなくなる「冥助」というシステムが発動する確率が下がります。 が、そもそも「冥助」は最高値で 30% なので、これに賭けて、大量の経験値・金を抱えて冒険するには少し確率として低すぎる気がします。で、NPC が咳き込み始めると 5% ほどこれの確率が下がるのですが、正直 30% の時点でそもそもこれに頼るシステムではないので、NPC が咳き込むことによる罪悪感以外のペナルティは特に感じませんでした。

誇張抜きで100回以上死ぬゲームであり、具体的に重いペナルティを過せると誰もクリアできなくなっちゃうのでこういう実質何もペナルティない(咳き込んで死にそうにはなるけど死にはしない)けど心の痛みが生じる、みたいな演出にしたんですかね。これを治癒するアイテムもあるけど、そこまで高くないので普通にもりもり使って咳を治せます。謎システムすぎる。

おすすめさ

自分には非常に面白かったのですが、明らかに万人向けではないと思います。ラスボスも異常に強く、普通にプレイしてたどり着くラスボスが、他のゲームの超絶やりこまないと倒せないレベルの隠しボスと同じレベルかそれ以上のものとの戦いを要求されます。発売から1週間ちょっとたった現時点でもラスボス撃破トロフィーを取っているのが5%ぐらいなので、100人買ったら5人ぐらいしかクリアできないぐらいに難易度高そうです。(そもそもの母数の100人が「SEKIROを買おう」と思うような人であることも考えるとますますやばいかと) 気になっている人はプレイしてみると新しい扉を開けるかもしれません。

f:id:ryonext:20190325201033j:plain

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE - PS4

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE - PS4

PS4「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」を遊んでます。

ダークソウルの会社であるフロム・ソフトウェアが作成した和風ダークソウルである「SEKIRO」を遊んでます。トロフィーがあとスキル Max だけになりひたすらレベル上げをするだけのゲームになったのでここらで感想を書きます。

f:id:ryonext:20190401233046j:plain

ゲームの特徴

異常に難易度が高いです。あらゆるボスが強敵で、少なくとも3回は死ぬ相手が多いですし、10回死ぬのも普通のことだと思います。 昨年末にこういう記事を書きましたが、登場するボスがだいたいこんな感じの覚悟が要求される敵です。きつい。

今年戦ってやばかったラスボス - 月曜日までに考えておきます

ダークソウルと比べてスタミナ制じゃなかったりダッシュ、ジャンプがあるのでボスに負けても再チャレンジが容易なのは良いと思いました。あくまで「難しい」であり、理不尽であったりめんどくさいという点は排除できている気がします。

とはいえ、格ゲーで例えるなら敵がサムライスピリッツのルールで大斬りを連発してくるのをこちらはすべてブロッキングして小パンチで反撃し続けて勝利する、ぐらいに相手の動きを理解しないとクリアできない感じになってます。きつい。

f:id:ryonext:20190329002515j:plain

面白さ

それは面白いのか?と問われると、人は絶対に選ぶと思うのですが、ぼくとしては最高に面白いです。 やっぱり決まったとおりにこれをやったら絶対に勝てる、よりは勝てるか勝てないかの方が面白いですし、何度も負け続けてこの敵を倒すのは無理では、と思っても諦めずに挑み続けて、そうやってあと少しで倒せそうな状況になったときの緊張感は最高に楽しいと思ってます。それで押し切って勝てたときの爽快感は半端ないですし、仮に負けてもまた学びを得てチャレンジできると思って遊べています。

f:id:ryonext:20190323171304j:plain

システム周りの気づきとか

ダクソは死ぬとリスポンポイントを出てからかき集めた経験値を全ロストするけどそこに回収物を残す、という仕様ですが、SEKIRO は普通に半分にカットされ回収にいかなくても良い、という仕様になっています。個人的には、ダクソの回収の方が全額回収できるのでお得だった気がするんでむしろ半額になる方がきついと思いました。死ぬと一回だけ復活できる回生というシステムがありますが、これは「もう一回遊べるドン!」ではなく、ロストしたくなかったら今すぐセーブポイントに戻れ、というシステムなんじゃないかと思います。

で、そういうのを踏まえてロストしても痛くないような経験値で無茶していると、これまでに遭った NPC が龍咳(りゅうがい)という咳き込む病気にかかります。これにより、死んでも確率で経験値・金をロストしなくなる「冥助」というシステムが発動する確率が下がります。 が、そもそも「冥助」は最高値で 30% なので、これに賭けて、大量の経験値・金を抱えて冒険するには少し確率として低すぎる気がします。で、NPC が咳き込み始めると 5% ほどこれの確率が下がるのですが、正直 30% の時点でそもそもこれに頼るシステムではないので、NPC が咳き込むことによる罪悪感以外のペナルティは特に感じませんでした。

誇張抜きで100回以上死ぬゲームであり、具体的に重いペナルティを過せると誰もクリアできなくなっちゃうのでこういう実質何もペナルティない(咳き込んで死にそうにはなるけど死にはしない)けど心の痛みが生じる、みたいな演出にしたんですかね。これを治癒するアイテムもあるけど、そこまで高くないので普通にもりもり使って咳を治せます。謎システムすぎる。

おすすめさ

自分には非常に面白かったのですが、明らかに万人向けではないと思います。ラスボスも異常に強く、普通にプレイしてたどり着くラスボスが、他のゲームの超絶やりこまないと倒せないレベルの隠しボスと同じレベルかそれ以上のものとの戦いを要求されます。発売から1週間ちょっとたった現時点でもラスボス撃破トロフィーを取っているのが5%ぐらいなので、100人買ったら5人ぐらいしかクリアできないぐらいに難易度高そうです。(そもそもの母数の100人が「SEKIROを買おう」と思うような人であることも考えるとますますやばいかと) 気になっている人はプレイしてみると新しい扉を開けるかもしれません。

f:id:ryonext:20190325201033j:plain