月曜日までに考えておきます

ITネタとゲームネタ中心に興味のあること色々書きます。

イース X -ノーディクス- をトロフィーコンプリートまで遊んでみたので感想

9/28(木)に発売された「イース X -ノーディクス-」を遊びました。 PS5 版にてトロフィー100%まで進んだので感想です。

ゲーム内容

X は10を表す数字のやつで、10作目に当たる作品ですね。 イースシリーズは PS VITA でセルセタの樹海を遊んだ以来で、あとはイース1,2ぐらいしかやってないのですが、昔と変わらずアクション RPG として質の高い作品で、音楽も良いという感じでした。

ゲームのボリュームとしては、RPG としては標準的な量で、トロフィーコンプリートのためには二周やる前提で考えた方が楽で、それ踏まえると50時間ぐらいで遊び尽くせるぐらいかなと思います。

バトルシステム

主人公のアドルとヒロインのカージャの操作を切り替えたり、同時攻撃をしたりしながら戦うアクション RPG で、二人分 HP と SP があるのでピンチになったら切り替えたり、片方で大技を放って SP が枯渇している間に切り替えてもう片方で大技を撃つ、みたいな感じで爽快感持って戦えます。 ボス戦や強めの雑魚敵相手はタイミングよくガードをするいわゆるジャスガが重要なゲームシステムになっていますが、最近ちょっとやりたくなって SEKIRO をやっていたので、SEKIRO と比べるとジャスガ一回で大幅有利が取れるのでかなり余裕でした。

ゲームバランスは良いですが、寄り道しているとノーマルだと途中からかなり余裕になってしまいました。

良かったところ

アクションや育成システムがちゃんと作り込まれており、操作してて楽しいとか、レベルアップ、新アイテムを手に入れて楽しいという体験が味わえるデザインになっていると思いました。 また、ヒロインのカージャはイースのヒロインには珍しいヤンキー女という感じのタイプでしたが、その姿勢は大きく変えないままだんだん物腰は柔らかくなっていくところ、とはいえ必要以上にナヨナヨしたりデレたりしないところに好感を持てました。

いまいちだったところ

船の移動がメインになるのですが、中盤以降で船の強化が進むまでは非常に船が遅いです。 一周目はまだ良いのですが、船の強化は引き継がれないので一周目終盤で慣れた後に二周目に突入すると、船の遅さに絶望感を抱きました。

まとめ

久しぶりにイースシリーズやってみたんですが、期待していた以上によくできており、楽しめました。 評判の良いイース8や、厨二ラノベっぽい雰囲気があって気になっているイース9なんかもそのうち遊んでみようと思います。

アーマードコア6、全エンディング見るまで進めたので感想

8/25(金)に発売されたアーマードコア6を遊んでおり、全ルートクリアしたので感想です。

ゲーム内容

アーマードコアシリーズを遊んだことがなかったので本作が初でした。フロムソフトウェアということもあり、SEKIRO やエルデンリングのような高難易度の 3D アクションゲームです。違いとしては、ステージクリア型になっており、どのステージを選ぶかという分岐はあるものの、攻略順については自由度があまり無いようになっています。

難しい点

そもそも難しいのは前提としても、SEKIRO やエルデンリングと比較して特につらいなと思った点としては、前述の通りステージクリア型で攻略自由度が低いために、ボスが倒せなくて詰まった場合に、他の探索していないルートに行ってみるなどの対応が取れないところです。 SEKIRO も部分的に次のルートが一択になる箇所はあったものの、中盤の攻略順の自由度は高かったですし、エルデンリングに至っては広大なオープンワールドなので、ボスを倒せない時の気分転換探索がいくらでもできました。本作は、ボスが倒せない場合、過去のステージをもう一度遊んで金策などはできるものの、基本的にはそのボスを倒せないと次の展開がないので、頑張るしかないという設計でした。特にチャプター1のボスが非常に強く、ここで燃え尽きてしまう人は多いんじゃないかと思いました。また、SEKIRO やエルデンリングのような防御、回復手段にも乏しく、回避はあるものの無敵時間のようなものは全くなく、やや早めに位置をずらせる以上のものではありませんでした。

そのため、個人的には面白かったものの、相当に人を選ぶゲームではないかと思いました。

攻略手段

回避手段などに乏しいため、敵の攻撃を覚えて対処するというよりは、ロボットのビルドで火力を上げて自分が死ぬ前に相手の体力を削り切るという戦略が有効に働くことが多かったように思えます。自分から攻めてもあまりダメージが入りにくいので、敵の攻撃を弾くところを突き詰める感じの SEKIRO とは逆になっているのかなと思います。とはいえ、思考停止で突撃していれば良いわけではなく、ボスキャラにガン攻めしながら、ボスの高威力の攻撃だけはギリギリで避けるというシビアな操作が要求されるゲーム性になっており、スリリングでした。また、ボスに勝てた時の死にゲーでしか味わえない爽快感は相当に強いと思います。

シナリオ

フロムソフトウェアのゲームはシナリオが難解ですが、本作はソウルシリーズよりは目的も人物関係も判りやすかったと思います。ただ、主人公が独立傭兵なので特定の組織に所属しているわけではないのですが、対立しているどこかを選んで肩入れできるのではなく、あるステージで組織Aに協力して組織Bをボコった次のステージで組織Bに協力して組織Aに攻撃するミッションをやる、みたいな流れになっており、これは信頼関係的にええんか?みたいな気持ちにはなりましたw

よくなかった点

フロムソフトウェア作品なので、マルチエンディングのために周回が必要になるシステムなのですが、ステージクリア型なので、同じステージを何度もやらないといけないのは面倒でした。エルデンリングの時は攻略順を変えるなどの味変ができましたが、周回で追加ミッションや展開の変化はあるものの、半分ぐらいは以前にやったステージの再プレイなので、作業感が強かったです。 また実績のコンプリートまでやってないですが、全ステージ S ランククリアまで遊ぶかは不明です。

まとめ

SEKIRO やエルデンリングと比べると、とっつきやすさが減っていますが、死にゲー高難易度ボスを倒すことでしか得られない栄養素はふんだんに含まれている感じのゲームです。やりごたえのあるゲームを求めている方にはぜひ遊んでいただきたいです。

ニンテンドースイッチ「ピクミン4」クリア&だいたいやり込めたので感想

7/21(金)にニンテンドースイッチで発売した「ピクミン4」を遊び、全マップ100% + オリマー編クリア + 全オニヨン収集まで進めたので感想です。 ピクミン3、Switch 版も出たりしていましたが、何気に完全新作は10年ぶりなんですね。

Wii U「ピクミン3」クリアまでやりました - 月曜日までに考えておきます

全体的なボリュームやシステムなど

週末に集中して遊べばクリアできるぐらいのボリューム量ですが、3よりはだいぶ長くなっているという印象でした。私としてはちょうどこれぐらいで良いかなと思いました。2の時に存在した地下洞窟が復活し、時間制限なしでじっくりと遊べるようになっています。 また、3の時に存在した隊員の切り替えは、主人公と主人公をサポートする犬のオッチンとの切り替えにより実現できるようになっています。さらに暇しているピクミンを現在位置に呼び寄せる機能などもできており、頭が忙しいですが効率的にゲームを進められる要素が豊富にあります。

時間制限がないので、本編クリアは特に難しくないですが、1や3のような時間制限があるモードも遊べるようになっています。 3の時におまけモードだった時間制限付きアイテム収集モードはダンドリチャレンジ、ダンドリバトルという形で本編に組み込まれる形となっており、これも良い進化だと思いました。

新要素

今回はピクミンだけではなく相棒として宇宙犬のオッチンも同行してくれます。この犬が非常に強くて、戦えるし、荷物も運べるし、主人公のようにピクミンに命令も出せるし、体力回復手段もあるし体力が0になっても時間で復活するというとてつもない性能でした。 ピクミンを背中に乗せた突進が特に強く、突進でダメージが入った上に数秒間行動不能にし、背中にいるピクミンが全て敵に張り付くのでボス以外の敵は大体これで瞬殺できました。小型の敵は一撃、破壊可能な壁にも大きなダメージが入るし、犬の突進は強すぎる気がしましたね。エドモンド本田か。 アクションゲームとして良かったのは、これまでのピクミンは100体連れていると隊列が長くなるのでどうしてもボスの攻撃を避けにくくて20体ぐらいは事故って死ぬパターンが多かったと思います。犬の背中に乗せると当たり判定が犬だけになるので、普通のアクションゲームのように自分が避けた攻撃には当たらなくなるのは快適だと思いました。

また、夜のパートもできていますが、これは探索というよりは敵が押し寄せてくる中、一定時間内に防衛を行うというタワーディフェンス型のゲームになっていました。

過去作と比較して

1 は面白いがボリューム不足、2はボリュームがあるが、ずっと地下にいたイメージが強い、3は1の正統進化だがボリュームがやはり少ない、という印象なのですが、4は全てを持っていますね。地上の探索の面白さと、地下のボリュームの両方を兼ね備えていると思いました。 過去作の印象的な敵も多く再登場しています。 一方で、新登場の敵にそんなにインパクトのあるものが少ない気がしました。ラスボスも結構強かったですが、2や3の方が衝撃的に感じました。

まとめ

ピクミン最新作として、これまでの作品の良いところを踏襲した完成度の高い作品になっていると思いました。

FF16 一周目概ね遊びきったので感想

6/22(木)に発売された FF16 遊んでました。まだトロコンしてないものの、あと2つまで進んだ&一周目で遊べるところまで遊びきったので感想です。

本作はどんなゲーム?

FF は毎回ドラスティックにゲームのルールを変えてきがちですが、今回はかなりアクション要素が強くなってますね。(オートアタック系もあるのですが、そっちは使ってない感想です)

モンハンやエルデンリングのようなガチアクションではないので、その辺をやっている自分には難易度は高くなかったですが、アクションゲーム苦手な人には FF 本編としてはアクションゲーム要素が強いと感じられるんじゃないかなぁと思いながら遊んでました。 育成、装備要素もほぼ主人公だけで、パーティに加わる人はヒロインも含めてステータスは管理外な感じのお助けキャラクターでした。

ストーリー、展開など

FF15 は主人公の「やっぱつれぇわ」という主人公のセリフが有名になるぐらいに登場人物もプレイヤーもつらい体験をするゲームでしたが、ゲームとしては本作はプレイヤーはそこまでつらくないような気がしました。主人公はいつも通りイケメンではあるもののあんまりチャラい感はなく、これまでの苦労を感じさせる美形の好青年みたいな感じの印象ですね。ヒロインも、見た目も良いし性格も良い人で、昔の FF ヒロイン感を感じさせつつも自分の過去編のところではライトニングさんみたいな意志の強さを見せつけるところもあり、好感度が持てる感じでしたね。FF15 よりは鬱屈した感じにならなかったのですが、とはいえ、全体的には幸福度が低めの世界で、善人がなんとか対抗していくみたいな世界観なので、美しいと感じるか息苦しいと感じるかの瀬戸際みたいなところがあるかなと思いました。

ゲーム的に

前述のようにアクションゲーム感が強いんですが、ストーリーが進んでいったら使えるようになるリミットブレイクが、自動回復、攻撃力強化、スーパーアーマーみたいな能力で、デビルメイクライの悪魔化と同じような能力で、かなりデビルメイクライっぽいなと思いました。 敵をダウンした時に発動して大ダメージを狙うというような RPG 的な部分はありますが、やはりかなりアクション強めな気がします。

また、自分はどんなゲームでも脳筋ビルドで接近戦が大好きなので、ガルーダでウィルを削ってタイタン、バハムートで HP をごっそり減らす、みたいな戦い方をしてたんですが、バハムートをメインで使うとか、オーディンを使うとか「クセがあるけど使いこなすと強い」を感じさせる育成ビルドがあるので、奥深いんじゃないかなと思います。

移動は、ゼルダもやっていたからなんですがちょっと遅く感じますね。フィールドはプレイヤーがずっと歩いているとダッシュし始めますし、サブクエでチョコボも呼べるようになるんですが、街の中が遅く感じます。マラソンみたいな速度で歩いてないで疾走しろよ、と思いました。

まとめ

アクションゲーム要素が強いので RPG としての昔ながらの FF を期待している人には合わないかもしれませんが、FF7R もアクション要素強かったですし、これが現在の FF ということだと思います。アクション RPG として非常に完成度が高いゲームなので、気になっている人はぜひ遊んでみてください。

「ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム」をクリアしてそれなりにやりこんだので感想

5/12 に発売された「ゼルダの伝説ティアーズオブザキングダム」ですが、クリアはしていたもののコンプリート的なやつはコログの実を抜きにしてもまだ時間掛かりそうなので、そろそろ感想書きます。

前作との違い

前作、ブレスオブワイルドの続きものであり、いつものゼルダは作品毎に大きくシステムが変わりますが、本作は基本的な概念は前作を踏襲している形になります。 武器が壊れるとか、謎解きに必要なアイテムは最初のチュートリアル的な段階で揃ったり、自由にどこからでも進められるような仕組みはそのままですね。

今回は謎解きに必要な基本能力が刷新されており、特にウルトラハンドという工作ができる能力で自由度が大きく増しており、楽しいと感じました。

難易度

難易度は前作もなかなか難しかったと思うんですが、本作はさらに難易度が上がっているように感じました。 全体的にルピーが入手しづらいように感じ、そのために新しい防具は気軽に買えず、防具のパワーアップシステムもクエストをこなさないと解禁されません。初期防具で黒や白銀のゴブリンに殴られるとハート3以上のダメージを喰らうことが多いため「ここから死ぬの!?」みたいな死に方をする頻度が多いように感じました。 序盤のうちは無理せず、探索してほこらを見つけたり、防具強化のためのクエストを進めてある程度強くなってから積極的に戦闘をすると良いのかなと思います。

ボリューム

前作もボリューム凄かったですが、本作も凄まじく、メインストーリーを終えるだけでもかなりの時間遊べるようになっていると思いました。サブクエスト的な要素を進めたり、ほこらをコンプリートしたり、地上、地底、空の3マップを全て埋めようとすると、更なる時間が掛かりそうで、ゼルダの世界にどっぷりハマれそうです。

イマイチな点

前作にも居たフィールド上を漂う巨大な龍ですが、前作と比べて10分に一回しか素材を落とさなくなっているため、素材を集めにくくなっています。防具の強化の際に結構な数を要求され、結局、龍の体に乗っかって10分待つのを必要な数だけやるのが最高効率で虚無なので、これは前作通りで良かったのになぁと思いました。

また、仲間が共闘してくれるようになっていますが、仲間への指示がアイテムを拾うのと同じ A ボタンなので誤爆するのが煩わしかったです。特に仲間ゴーレムはゴーレムに搭乗して隙を晒すことになるので、快適性を大きく損ねていると思い、仲間オフにしてしまいました。

良い点

ボリュームや世界観、ストーリーなどは素晴らしいです。 さらに、ウルトラハンドという工作機能は自分自身でオリジナルの乗り物を作ったりすることもでき、マインクラフトみたいで楽しいです。 そしてそれを活用した謎解きは結構時間は掛かるものの、考える力が求められる感じで楽しいです。

まとめ

前作をブラッシュアップしつつ壮大なボリュームのオープンワールドゲームとして完成された名作です。

前作を遊んで楽しかったのはもちろんのこと、気になっている方はぜひやってみると良いと思います。前作未体験の人は前作から遊んでもいいですが、やはりリアルタイムに話題になっている今遊ぶのが一番楽しいと思うので、ティアーズオブザキングダムを遊んでから楽しかったらブレスオブワイルドをやる、という逆順でも全然良いと思います!

「ライザのアトリエ3」トロフィーコンプリートまで遊んだので感想

3月に発売された「ライザのアトリエ3 ~終わりの錬金術士と秘密の鍵~」ですが、同じタイミングで発売された「バイオハザード RE:4」を優先したため、発売日には買いませんでした。バイオハザード RE:4 をトロフィーコンプリートしたのと、4/16 に受けていた情報処理試験ネットワークスペシャリスト)も終わったので、ライザのアトリエ3を始めてみました。 トロフィーコンプリートまで遊んだので、感想です。

ゲーム内容

アトリエシリーズのうち、ライザが主人公の3作目にて(おそらく)完結編になります。1,2 も遊んでおり、作品の出るペースが早いのでストーリーをある程度覚えている内に遊べて良かったです。 これまでのシリーズ通り、アイテムを集めながらアトリエに戻って調合し、敵と戦ったりしながら話を進めていくゲームですね。

良かったところ

シームレスに動けるマップが非常に広くなっています。いくつかのエリアに分かれているので完全なオープンワールドではないものの、一つのフィールドでシームレスに動ける範囲がこれまでと比べて大幅に広くなっています。ファストトラベル箇所もたくさん設置されており、快適に遊べます。PS5 で遊んだのでローディングも少なめでした。

ストーリーも良くなっており、特に2で仲間にならなかったアンペル&リラやついに本作で仲間入りを果たしたボオスの掘り下げがされていたのは良かったですね。 また、前作のダンジョンで面倒だった、ダンジョンの奥まで行ってから情報を集めないとクリアできないというシステムは廃止されており、サクサク進むようになっていました。

キャラクターの表情はアトリエシリーズ全体での前作にあたるソフィー2から継承されている感じで、表情豊かで可愛い造形になっていました。

難易度

ソフィー2と比べると調合は非常に簡単で、任意の特性を持った武器の作成が時間を掛けずに可能になっています。 ま特性もレアな特性を探すというよりは普通に手に入る ++ 系の特性を、同じ素材の作成でループするだけですぐ最高値のものが作れるので、割と序盤で最強装備につけるのと同じ特性が作れるようなバランスでした。最終的には影響拡大素材で深く考えなくても全ての調合パネルを簡単に埋められるようになるのもいつも通りでしたね。

新要素として超特性というのがありますが、これはうまくつけるのがなかなか難しいですが、特になくても、最高難易度で最強の敵を倒すのに困らないバランスでした。

新要素の鍵を作ったり戦闘中に使ったりするシステムは、最初あまりうまく理解できなかったのですが、戦闘中に発動するとほぼ待ち時間なしで動き放題になるので、これを理解していれば相当難易度は下がるな、と思いました。縛って戦っても良いようなバランスだと思います。

イマイチだった点

任意の素材を探すのが従来より難しくなっていると感じました。 取得済みの素材が枯渇したので拾いに行く場合、図鑑にどこで取得できるかの情報があるのですが、マップがオープンワールドのように広くなっているため、そこに行ってもどのポイントから取れるのかがわからず、探し回ることが多かったです。これはマップ上に記号を出すとかしてくれてもいいんじゃ無いかと思いました。

また、鍵のシステムも「戦闘中に使える」「装備できる」「移動中に使える」「フィールドで結界になっている場所を解錠する」「フィールド上のサプライポートという宝箱のようなものを開ける」「調合で使える」とさまざまな用途があるのですが、鍵の性質によってどの用途に使えるか、というのが変わります。そのため、鍵持っているのになぜ開けられないんだ?みたいになることがあり、説明が不足していたように思えました。

錬金を強化するためのスキルポイントのバランスが悪い(不足気味になる)のと、サプライポートでレア鍵を使わないと取れないレシピが結構あり、それによって調合に有利な素材が作れない状況になりがちなのもあまりよくなかったな、と思いました。

まとめ

イマイチだった点はオープンワールド風にしたことと鍵という新要素に足を引っ張られている部分かなと思宇野で、新しいことを入れようとチャレンジしている姿勢には好感が持てますね。本編を進めている時にはあまり気になることはなく、やり込む時に不便さを感じたような話なので、大きな問題ではなく、トータルでは面白いゲームだと思いました。 ライザ1,2 を遊んでて気になっている方は、ぜひやってみると良いと思います。 1,2 の話はかなり出てくるので、一応、最初に簡単に1,2 のあらすじを説明してくれはするものの、1,2 未プレイの方は先にそちらをやった方が良いかと思います!

バイオハザード RE:4 をトロフィーコンプリートまで遊んだので感想

3/24(金)に発売された「バイオハザード RE:4」を遊んでました。 ちょっと時間は掛かったものの、トロコンまで遊んだので感想です。

どんなゲーム

名作、バイオハザード4のリメイクですね。バイオハザードは1~3までは主人公側があまり強くなく、少ない弾薬をリソース管理しながら生き延びるゲームでした。4でゲーム性が大きく変わり、強いエージェントであるレオンが豊富な弾薬と体術でクリーチャーを薙ぎ倒していくゲームになりました。

本作もそのリメイクであり、RE2 や RE3 と比べるとプレイヤーの攻撃性能が上がっています。(RE3 より回避性能は落ちているかも、でもパリィはある) クリーチャーから逃げ回るのではなく、クリーチャーを倒していくスタイルですね。

原作からの変更点

と、上記で書きましたが、RE シリーズの特徴なのか、原作よりも閉塞感が大幅に増しています。 原作4のレオンはキビキビ動いて、ヘッドショットで怯んだクリーチャーに対してザンギエフのような間合いから大勢を巻き込むバーチャファイターの大技のような回し蹴りでクリーチャーの首を粉砕して、やられたクリーチャーが弾丸を落とすシステムでした。 今作は、

  • レオンが遅い
  • 蹴りの間合いが狭い
  • 蹴りの巻き込み範囲が狭い
  • (多分)威力も低い
  • 倒せなかった敵のトドメを指すためのナイフも使用回数で壊れる
  • 弾丸もあまり落ちない

カプコン格ゲーで最強キャラクターだったキャラクターが続編でナーフされるみたいな弱体化を受けています。 特に、弾丸とか回復はたくさんストックしておけるタイプではなく、無くなりそうになったらその弾丸が出やすくなる、という不思議なシステムになっているようです。 そのため、ショットガンの弾を温存、のような使い方をするのではなく、ある銃の弾丸を使い切って、なくなったら次の銃を使う(使い切った方の弾が出る)のような戦略で戦った方が良さそうなシステムになっています。 一応、ナイフでパリィができるようになり、村人の刃物をパリィして蹴りを入れたりできます。(ダクソ感) ただ、掴み掛かってくる技はパリィできません。(2D格ゲー感)でもしゃがめば掴み掛かりは回避できます。(3D格ゲー感) 原作でも重要な敵キャラクターだったクラウザーは色々な攻撃をしてくるので、クラウザーナイフオンリーとかやると SEKIRO みがすごいです。

マップとかは、印象的な村の中央や古城の大砲のところなどはそのままであるものの、道中はかなり変わっています。 ルイスの活躍の機会が増えているのは良かったですね。

難易度

そのため難易度は原作と比較して上がっていると思います。 特に、トロフィーコンプリートのためにハードコアの引き継ぎなしS+クリアや、プロの引き継ぎなしクリアをしないと得られない武器があったりして難易度が高いです。 アップデートで若干緩和され、プロ引き継ぎなしクリアはしなくて良くなったので、ハードコア引き継ぎなしS+クリアだけで済んだのですが、プロ引き継ぎなしS+クリアした人はすごいなぁと思います。 現状は、限定改造早期解放のためのアイテムも出たので、300円ほど払えばトロコンはそこまで難しくないと思います。

良かった点

元々原作でも良かったグラフィックが現代の性能に合わせて大幅に向上しており、満足感が高かったです。 また、ヒロインであるアシュリーは原作でも可愛かったですが、さらに美人化しており良かったですね。エラ・フレイヤさんというオランダの YouTuber の方がモデルらしいですね。最近はポリコレなのか女性キャラの容姿をナーフする傾向にあった気がしなくもないのですが、ここでアシュリーの顔を強化させてくるカプコンにはしびれますね。

まとめ

バイオハザード4原作の思い出からの爽快感を求めてやると、結構つらいかもしれません。 むしろ爽快感というよりはソウルシリーズのような絶望感と折れない心を持って挑むゲームとして評価できる要素があると思いました。